الک دولک بازی کنید

گفتگو از: علی محمدپور

کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان از جمله مراکز فعال در کشورمان است که نقش مهمی در پرورش فکری و فرهنگی کودکان و نوجوانان این سرزمین داشته است. توجه به ایده‌ها و فن‌آوری‌های نو از ویژگی‌های کانون است که سبب شده مرکز ویژه‌ای برای تولید بازی‌های رایانه‌ای شکل بگیرد تا از قافله بازی‌های رایانه‌ای عقب نماند. منصفانه در این کار بسیار موفق بوده و تولیدات کانون موفقیت‌های بسیاری به دست آورده است. برای آشنایی با فعالیت‌های کانون در زمینه بازی‌های رایانه‌ای و نیز شناخت بهتر دنیای بازی‌های رایانه‌ای گفت‌وگویی با امیرحسین سلامزاده، سرپرست واحد تولیدات رایانه‌ای کانون داشتیم. ایشان تاکنون هفت جایزه از اولین جشنواره رسانه‌های دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای و چهار جایزه از دومین جشنواره نرم‌افزارهای چند رسانه‌ای کسب کرده است.

چرا کانون پرورش فکری وارد عرصه بازی‌های رایانه‌ای شد؟

نام مرکزی که ما در آن فعالیت می‌کنیم، مرکز سرگرمی‌های سازنده است. این مرکز در سال ۶۱ شروع به کار کرد. وظیفه مرکز، تولید بازی‌ها و ابزارهایی است که مناسب آموزش و سرگرمی باشد. ما به محصولاتی می‌اندیشیم که بچه‌ها در حین بازی چیزهای خوبی یاد بگیرند. حدود ده سال پیش احساس کردیم دنیای بازی‌های دیجیتال در حال گسترش است. سال ۷۷ کارهای مطالعاتی شروع شد و تولید آن شش سال طول کشید و تاکنون حدود ۳۳ محصول تولید کردیم که شماری از این‌ها بازی و شماری هم نرم‌افزارهای چند رسانه‌ای است.

درباره بازی‌هایی که کانون تولید کرده، توضیح بدهید.

بازی سفرهای ایران‌گردی پویا و خپل، پرفروش‌ترین بازی است. این بازی جوایز مختلفی گرفت. بازی دیگری که امسال تولید کردیم، داستان جزیره نام دارد که دو بار جایزه اول را به دست آورد. این بازی اولین بازی در میان بازی‌های راهبردی است که تمام مراحل تولید آن در کشورمان انجام شده است. سبک بازی استراتژیک است. بازی دیگری هم داشتیم به نام داستان دوستان که این بازی هم جوایز متعددی گرفت و از آن قدردانی شد. ضمن این‌که روند تولید ما ادامه دارد و سال‌های بعد هم محصولات خوبی عرضه خواهیم کرد. هر سال سعی می‌کنیم محصولات‌مان را ارتقا دهیم و در سبک‌های تازه‌ای کار کنیم. الان پروژه‌ای در دست داریم که سناریوهای بازی‌ها به داستان‌های کهن ایرانی مربوط می‌شود که داستان دوستان جزو این‌ها بود. بناست داستان‌های‌مان را تبدیل به بازی کنیم. از این نظر ادبیات و فرهنگ ما خیلی غنی است، ولی این‌که از چه شیوه و ابزارهایی برای تبدیل استفاده شود تا بچه‌ها با آن ارتباط برقرار کنند، هنر کانون است.

چه مشکلی برای تولید بازی‌ها وجود دارد؟

مشکل اول بودجه است.

اگر بودجه تأمین شود، مشکل علمی و فنی نداریم؟

نداشتن دانش فنی یکی از مشکلات است که فقط مشکل کانون نیست، بلکه مشکل کشور است. ما در تولید بازی‌های رایانه‌ای خیلی جوان هستیم. این دانش در دنیا جوان است و در کشور ما خیلی جوان است. این هم طبیعی است، چون دانش بازی‌های رایانه‌ای تازه وارد کشورمان شده است. کادر فنی خوبی داریم، ولی متأسفانه سیاست‌ها منسجم نیست. برای همین این صنعت در ایران پا در هواست.

کانون به درآمدزایی فکر می‌کند؟

کانون پیش از این‌که اصرار داشته باشد تولیدکننده باشد و سود بکند، بیش‌تر می‌کوشد به فرهنگ‌سازی توجه کند. سعی داریم بازی‌هایی نویی تولید کنیم. در جشنواره دوم صنایع دیجیتال، درباره بازی داستان جزیره که برنده جایزه اول این جشنواره شد، همین نظر را داشتیم. ما می‌خواهیم نشان بدهیم همیشه این‌طور نیست که با سرمایه‌گذاری بشود محصول خوبی تولید کرد، بلکه پارامترهای دیگری هست که ارزش کار را تعیین می‌کند. مثل ایده بهتر که سبب موفقیت یک اثر می‌شود.

به عنوان یک کارشناس درباره بازی‌های ایرانی چه نظری دارید؟

تعداد عناوینی که به صورت واقعی تولید شده و تجاری‌اند، زیاد نیست. یک بازی تا تجاری نباشد به عنوان یک محصول شناخته نمی‌شود. در واقع در حد یک پیش تولید می‌ماند. محصولاتی که واقعاً تجاری شده‌اند، ده عنوان هم نیست.

یعنی نمی‌توانیم با محصولات خارجی رقابت کنیم؟

اگر در زمینه دانش و توانایی فنی بخواهیم رقابت کنیم، بیهوده است، چون این دانش را نداریم. نباید هم در این عرصه وارد شویم.

منظورم این است که آیا به این مرحله رسیده‌ایم که در کیف سی‌دی بچه‌های ایرانی یکی ـ دو تا بازی ایرانی پیدا شود که گاهی در میان انواع بازی‌های رنگارنگ خارجی از بازی‌های ایرانی هم استفاده کنند؟

معتقدیم وقتی یک بازی ایرانی روی میز بچه‌ها قرار می‌گیرد، جا برای یک محصول خارجی تنگ می‌شود. این استراتژی ماست. در این مرحله ایجاد جذابیت مطرح می‌شود. ما می‌پرسیم آیا جذابیت را فقط دانش فنی ایجاد می‌کند؟ آیا داستان هم می‌تواند جذابیت ایجاد کند؟ بله. حتماً داستان خوب می‌تواند جذابیت ایجاد کند. ما دنبال این عناصر جذاب هستیم. در این‌جا نشست‌هایی داریم که درباره این موضوع‌ها نظر می‌دهیم. در این نشست‌ها پارامترهای ساخت یک بازی را بررسی می‌کنیم که اولین بخش آن توجه به فرهنگ خودمان است.

نقطه اتکا در ساخت بازی‌ها، توانایی فنی نیست. (اشتباهی که بعضی دوستان مرتکب می‌شوند.) دانش فنی ما خیلی هم باشد، به پای دانش فنی غرب نمی‌رسد. در بهترین شرایط ما پنج سال از آن‌ها عقب هستیم. اگر هم بخواهیم یک بازی اکشن مثل بازی‌های آن‌ها تولید کنیم، هیچ‌وقت به پای آن‌ها نخواهیم رسید.

فکر می‌کنم بچه‌های ایرانی در بازی‌های ایرانی، بیش‌تر دنبال نشانه‌هایی از خودشان هستند.

بله. این هم یکی از عناصر جذاب بازی‌های ایرانی است که سعی داریم با کمک مجموعه‌ای از این عناصر، بازی‌های سودمندی تولید کنیم.

شما وقتی وارد مغازه سی‌دی فروشی می‌شوید، نمی‌توانید به راحتی یک بازی را انتخاب کنید. برای همین بچه‌ها درست نمی‌دانند چه بازی‌ای خوب یا بد است. در حالی که می‌دانیم بعضی بازی‌ها بسیار ویران‌گر هستند. چه‌طور یک بازی خوب را انتخاب کنیم؟

به بچه‌ها نمی‌شود گفت چه بازی‌ای بکنند، بلکه خانواده‌ها باید یاد بگیرند هر بازی‌ای را برای بچه‌‌شان نخرند. ما و مراجع بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم به خانواده‌ها بگوییم بعضی بازی‌ها ضرر دارد و خانواده‌ها بر اساس این اطلاعات خودشان تصمیم بگیرند.

از نظر کانون ضروری است بچه‌ها با بازی‌های گروه راهبردی سرگرم شوند که در اصطلاح به آن‌ها استراتژیک می‌گوییم. این بازی‌ها یک سبکی از مدیریت را به بچه‌ها یاد می‌دهند. مثلاً در یکی از این بازی‌ها کودک یا نوجوان در نقش شهردار ظاهر می‌شود. چیزی غیر از بازی‌های رایانه‌ای این امکان را نمی‌تواند به بچه‌ها بدهد. اگر بچه‌ها این گروه از بازی‌ها را انجام دادند، باید به آن‌ها جایزه داد. ما این گروه از بازی‌ها را که داستان جزیره هم در این گروه قرار دارد، توصیه می‌کنیم.

یکی از کارهایی که انجام شده، رده‌بندی بازی‌هاست که به خانواده‌ها می‌گوید هر بازی‌ای مناسب چه گروه‌‌ای است. این کار را بنیاد بازی‌های رایانه‌ای انجام داده که بسیار ضروری است و خانواده‌ها باید به آن توجه کنند.

در بازی‌هایی که کانون تولید کرده، چه‌قدر از مفاهیم و باورهای دینی استفاده شده است؟

هیچ‌وقت سعی نکرده‌ایم به هیچ مفهومی به صورت مستقیم اشاره کنیم. تلاش کرده‌ایم مفاهیم دینی را در داستان بازی مخفی کنیم. مثلاً در داستان دوستان، به مفهوم ایثارگری پرداخته‌ایم.

آیا می‌شود با بازی دنیایی بهتر ساخت؟

وظیفه ما این است که دنیای بهتری بسازیم، ولی معتقدم کاش در دنیایی زندگی می‌کردیم که نیاز به کامپیوتر و بازی‌های رایانه‌ای نداشتیم. ترجیح می‌دهم بچه‌ها و بچه‌های خودم، الک دولک بازی کنند.

شما الک دولک هم بازی می‌کردید؟

افسوس روزهایی را می‌خورم که الک دولک بازی می‌کردم. بچه‌های ما الان محروم هستند از آن بازی‌ها.

در آن بازی‌ها چه چیزی بود که در این بازی‌ها نیست؟

آن بازی‌ها گروهی بود. بیرون از خانه بازی می‌کردیم. در چمن با پای برهنه. در محیطی نشاط‌آور. هیچ‌یک از این ویژگی‌ها در بازی‌های رایانه‌ای نیست. پای دستگاه در یک اتاق نیمه تاریک، خسته و راکد و تنها بازی می‌کنیم. خُب در پای کامپیوتر نمی‌شود آن نشاط بازی‌های گروهی بیرون از خانه را تجربه کرد. فکر می‌کنم بچه‌های نسل‌های بعد حسرت بازی‌هایی مثل الک دولک را خواهند خورد. ذات رایانه و دنیای دیجیتال، تنهایی و انزواست. شما با رایانه با فردی دوست می‌شوید و با او بازی می‌کنید و هیچ‌وقت یک‌‌دیگر را نخواهید دید.

یعنی دنیای دیجیتال جلوی بخشی از شناخت‌های ما را می‌گیرد؟

قطعاً همین‌طور است.

برای بچه‌ها چند ساعت بازی رایانه‌ای مفید است؟

جواب این سؤال نسبی است. اگر بازی استراتژیک انجام بدهند، روزی دو ساعت. اگر بازی اکشن باشد، هفته‌ای یک ساعت. انجام بازی زیان‌بار، هفته‌ای یک ساعت هم زیاد است.

چرا این همه بازی‌ خشن و ضد انسانی زیاد است؟ غربی‌ها خودشان می‌گویند بازی‌های خشن برای بچه‌ها ضرر دارد، پس چرا این همه بازی خشن تولید می‌کنند؟

این‌ها نسخه‌هایی است که معمولاً برای ما پیچیده می‌شود و خودشان کم‌تر از آن استفاده می‌کنند.

یعنی چی؟

به این دقت کنید که غرب می‌تواند بازی‌ها را قفل کند و به هیچ عنوان نشود این بازی‌ها را هک کرد. این دانش مال آن‌هاست. حالا از خودتان بپرسید، چرا این‌ها نرم‌افزار و بازی‌ای تولید می‌کنند و بعد برنامه‌هایی هم می‌سازند تا قفل این بازی‌ها شکسته شود؟ این کار هدف‌مند است.

یک بچه غربی، یک سال پول جمع می‌کند و در سال می‌تواند دو بازی بخرد. آن هم براساس طبقه‌بندی سنی. این بچه برای این‌که بازی زود تمام نشود، آرام آرام بازی می‌کند، ولی در ایران یک نوجوان با پول توی جیبی‌اش هر روز می‌تواند یک بازی جدید بخرد. آن هم بازی‌هایی خشن.

چرا این‌طور است؟

یعنی فکر می‌کنید این سیاست دولت‌های غربی است؟

بله. این سمی است که تزریق می‌کند.

هدف‌شان چیست؟

تخریب جوامع و نسل جوان و نوجوان، درگیر کردن بچه‌ها با مشکلات جدید. چند سال پیش ما در کانون درباره بازی‌های مُخرب بحث می‌کردیم. در بررسی‌های‌مان به یک بازی به نام منهانت برخوردیم که به معنای شکار انسان است. یک بازی ضد ارزشی و انسانی. این بازی به بچه‌ها یاد می‌دهد با کیسه فریزر هم می‌شود آدم کشت. با چماق هم می‌شود، با… . این بازی برای دوره کوتاهی در انگلستان پخش شد و یک بچه با توجه به این بازی دوستش را کشت که سبب شد همه نسخه‌های بازی جمع شود، همان بازی در ایران نسخه‌ای هزار تومان پخش شد.

پس از نظر غربی‌ها بازی فقط برای بازی نیست، بلکه بازی خیلی کارها انجام می‌دهد.

شما فرض کنید بشود یک بازی ضد انسانی و خشن را به صورت میلیونی در یک جامعه توزیع کنیم. دیگر لازم نیست به آن کشور حمله کرد، چون بمب را پخش و روح و روان جامعه را ویران کرده‌ایم. پس توجه کنید به بازی‌هایی که ساخته می‌شود و در امریکا توزیع نمی‌شود یا خیلی محدود فروخته می‌شود، اما در کشورهای شرقی به صورت میلیونی موجود است.

برای همین است که مراکز نظامی و اطلاعاتی امریکا، بزرگ‌ترین شرکت‌های ساخت بازی‌های رایانه‌ای را راه‌اندازی می‌کند؟

آن‌ها با توجه به هدف‌های‌شان بازی‌ها را تولید می‌کنند یا سفارش می‌دهند. البته همه بازی‌ها این‌طور نیستند، بلکه بازی‌هایی داریم که فوق‌العاده خوب هستند و ارزش بازی کردن را دارند. فقط خانواده علم تشخیص خوب و بد بودن بازی‌ها را ندارند. خُب خانواده‌ها باید به کارشناسی‌هایی که کانون یا مراکز دیگر انجام می‌دهد، توجه کنند.

حرف آخر؟

بچه‌ها الک دولک بازی کنید.

یک نظر در ”;الک دولک بازی کنید“

  1. ونوس می‌گه:

    سلام.فرصت نشد همه اش رابخوانم.اما حرف آخرش عجیب مارابرد به دوران نازنین کودکی که در خرابه ای پشت خانه مان باکلیه بچه های محل روی یک تکه آهن کج ومعوج که به زمین دوخته شده بود آلا کلنگ بازی میکردیم وتا آسمان میرفتیم وصدای جیغ ودادمان دادهمسایه ها را درمی آورد
    اما خودشان دلتنگ همان روزهایند ومانیز…
    چقدر ساده بودآن روزها وچقدر نیستندآنروزها….
    ایام به کام

اضافه کردن نظر